::requiem per il videogioco

É ora di ammetterlo: da una dozzina d’anni, il videogioco è morto, e noi stiamo intrattenendoci in attività ludiche con le sue manifestazione ectoplasmatiche.

“Siete dei poveracci, io lo gioco a casa, e gratis!”.
Questa frase detta fra amici fu portabandiera del decadimento del videogioco arcade (i giochi della sala e del bar, per i non avvezzi): “le Case ti tengono a casa”, cioè le software house raggiungono e superano il livello tecnico delle schede da bar. Ai produttori degli arcade, quindi, non resta che trasformare le sale in luna park ipertecnologici, con cassoni da decine di milioni, tagliando fuori la diffusione capillare al barrettino sotto casa, e limitando l’impegno ludico ad una mera sfida alla simulazione ingiocabile.

Ed una volta a casa, cosa è successo?
É successo che l’espansione del mercato, ha portato il videogioco ad una più ampia utenza, di cui solo un piccolo nucleo capace di giocare di abilità, riflessi e nervi. Quale migliore occasione, allora, per trasformare lentamente il videogioco in una nuova forma di narrativa, e basta?
Sì, questa tipologia di involuzione reazionaria invoglia la gestazione di veri e propri librogame digitali, videogiochi a curva di interesse e tempo di risoluzione prestabiliti. A te spetta solo unire le situazioni del romanzo, e godere del realismo audiovisivo.

Ma c’è di peggio. Il processo di imbastardimento del videogioco ha raggiunto il suo punto più sublime nel vendere da parecchi anni gli stessi giochi, creando illusori generi che non esistono (i first person shooter davanti a tutti).
La realtà è che giochiamo lo stesso Doom, lo stesso Populous, gli stessi simulatori, oramai da eoni, ma con grafica e suono più elaborati (ma meno memorabili…perché?), e magari in versione netgaming. Risultato? Ottimizzazione zero, nessun compromesso con la macchina dell’utente, tocca a te comprare un hardware migliore; e se proprio non ti piace più, gioca online, che è una cosa piacevole anche se giocassi a Snakes, così la giocabilità te la stabilisci da te.

Anni fa, nell’era dei videogiochi simbolici, l’hardware doveva essere spinto al massimo e superato, la giocabilità testata in modo tipologico, la musica essere la migliore possibile anche se confinata in angusti spazi di memoria. E tutto questo, al servizio del grado di originalità ed innovazione dell’idea alla base, la caratteristica più ricercata.
Ora invece, la ferma intenzione di abbindolare gli utenti, congelando l’inventiva dei game designer, è addirittura scritta ed ufficializzata, incredibile! Leggete del testo proposto nel link, il capitolo 8, che più o meno dice:”Col cavolo che trovo un’idea originale per questi incapaci, se riesco a vendere il mio annuale Doom con un po’ di cazzatine in più!”. Ma leggete anche il 7:”Per quanto facciano schifo questi surrogati di giochini sui cellulari, questi imbecilli sembrano gradire. Continuiamo così.”.
E continuiamo così.

Non è un caso che il boom popolare dell’emulazione sia scoppiato, esattamente, nel momento della frenata all’acquisto di upgrade innovativi per il proprio pc di casa. Venendo a mancare l’evoluzione tecnica, e quindi audiovisiva, del solito gioco ridondante, l’utente è stato costretto a ripiegare su altre caratteristiche. Scoprendo che, sorpresa, più motivanti strutture ludiche preesistevano a tutto ciò che il mercato gli aveva fatto ingurgitare a cucchiaiate di antialiasing.

Mi limito a questo. Se l’argomento vi intriga, lasciate perdere me, bilioso e partigiano, e gustate un trattato più equilibrato e cosciente.

Come nel film de Gli Incredibili: quando saremo tutti videogiocatori, non lo sarà più nessuno.

30 thoughts on “::requiem per il videogioco

  1. Giochiamo con giochini insulsi sul telefonino e idolatriamo titoli ancora più insulsi sul pc che richiamino il film del momento. Il tutto viene venduto a cifre vergognose quando buona parte del lavoro di scrittura del gioco si basa su parti ormai stra-riutilizzate da diversi anni. Come fai notare giustamente nelle immaginette, son sempre le stesse cose che girano…con grafiche più o meno accattivanti, ma non penso che negli anni ’80 ci divertissimo di meno di ora solo perchè c’erano 16 colori anzichè 2miliardi…

  2. Non condivido. Non condivido da gamesblogger, da scrittore, da studente di arti…
    E’ troppo facile prendere Little Computer People e schiaffarci vicino The Sims. E’ una visione superficiale, secondo me del mondo dei videogiochi. E’ una visione da dinosauro del mondo dei videogames. Secondo me non accetti la narrazione. Ti spaventa? La verità, é che i game designers si sono fatti furbi, hanno studiato e magari frequentato qualche corso di scrittura creativa.
    Le vecchie chiavi interpretative non funzionano più: Metal Gear Solid manda in cortocircuito ogni cosa (compreso i suoi antenati più o meno recenti). Il futuro é la narrazione, il passato siete voi. Fatevi da parte con stile, perlomeno.

  3. darkripper: …e, per tua stessa asserzione, prendi ad esempio proprio un gioco “inventato” sull’MSX nell’anno del Signore 1987.
    Poi, puoi essere creativo quando vuoi, ma se hai letto nel report 2004 (linkato) la presa per i fondelli sul rischio finale di una software house, dovresti aver già capito come gira la ruota.
    Lo so, lo so, uno fa un corso piripicchio sull’inculprendenza antaniale dei giochi, e ci crede…ma di questo già ho riso con gli amici in privato, sebbene ti auguri ogni bene e faccia il tifo per te.
    É troppo facile far paralleli tra LCP e TheSims? Massì, è proprio facile facile facile…ma facile eh! 😀
    Il futuro è la narrazione, dici? Eccolo là: il librogame©, infatti.
    Tiè, ti voglio lasciare con una visione ad 8bit del tuo…gioco innovativo, ahahah! XD

  4. a me invece quello di kekule sembra un discorso giusto. sarà avventato, ma mi viene immediatamente in mente un paragone con l’arte. abbiamo superato l’epoca della mimesi da tempo, l’arte si è fatta ispirazione, evocazione, emozione. mentre i videogiochi vanno dalla parte opposta, riproduzini realistiche al massimo, lasciano spazio alla fantasia pari a zero. ancora altro paragone: prendete un bambino e regalategli un gioco di quelli costosi, ad esempio chicco o mattel, elaboratissimo e fighissimo. ci giocherà per 2 ore, dopodichè passerà un mese a costruire la sua casetta immaginaria nello scatolone vuoto e butterà il gioco. abbiamo bisogno di immaginazione e fantasia, e i bambini, che sinceri lo sono per forza, ne sono lo specchio fedele.
    dopo un’entusiasmo iniziale giustificato, mi sono stufata di giocare a prince of persia 2 dopo 45 minuti, ho preferito accendere il dvd e vedere un film.
    saltui, ale

  5. camilla_lo: sì, anche noi abbiamo fatto l’esperimento col bimbocavia di 12 anni. Al primo impatto con il vecchio “Raiden”, glorioso sparatutto da sala giochi, ha detto:”Che brutttooo…”. É finita che la mamma l’ha staccato da lì a scapaccioni, dopo due ore e mezza. 😀
    Il buon darkripper ha parlato, in tono un po’ accusatorio, di “narrazione”, come fosse variabile primaria di un videogioco (d’altronde, come distinguere un Doom coi soldati del 1945 da un altro Doom con gli egiziani, se non per la storia differente?). Per uno che ha giocato ai suoi tempi Portal, o, chessò, le avventure testuali della Infocom…ebè, una risatina scappa sempre. 🙂
    Ma il punto era un altro: il punto era quel resoconto di mercato, nel quale la cosa si palesa in tutta la sua ufficialità, alla faccia di tutti gli artisti, semiologi e disegnatori di videogiochi!
    Xabaras: mmm, credo tu intendessi “Ghosts’n’Goblins” per C64, dalle meccaniche dimensionate in modo differente dal fratellone del bar, ma dalla miglior giocabilità. Lì però gli home computer erano ben lontani dalle capacità degli arcade.
    Sì, poca innovazione…

  6. vedo che anche noi (circa) trentenni abbiamo vissuto un’importante rivoluzione.
    con sega virtua tennis 2 mi sarei preso volentieri un bell’impegno al bar, ma il gestore dice che il video poker rende di più.
    p.s.: sfido chiunque a dynablaster e a tetris.

  7. Leggiucchiato la sconcertante marea di cazzate successive al mio commento. Si sa, il nostalgismo e sempre buon materia da post (un pò come il politicamente scorretto) e strappa facili consensi.
    Mi limito a suggerire una cosa: NOI ABBIAMO GIA’ VINTO (WE ARE BORG).

  8. Post interessante sicuramente. Per quanto riguarda la parte seguente “Quale migliore occasione, allora, per trasformare lentamente il videogioco in una nuova forma di narrativa, e basta?
    Sì, questa tipologia di involuzione reazionaria invoglia la gestazione di veri e propri librogame digitali, videogiochi a curva di interesse e tempo di risoluzione prestabiliti. A te spetta solo unire le situazioni del romanzo, e godere del realismo audiovisivo”.

    Beh. qui non sono d’accordo. Secondo me l’aggiunta della narrazione ha aggiunto spessore al videogioco. Il problema è che ce n’è forse troppo poca, troppi “first person shooter” e pochi giochi intellettualmente stimolanti. Sono d’accordo con te quando dici che il miglioramento della forma non è andata di pari passo con la sostanza. Se vuoi posso mandarti un saggio (piccolo) sui videogiochi che ho tradotto (dammi la tua email) e poi magari discuterne.
    P.S.
    Sono un 64ista convinto come te

  9. darkripper:…dici che sospetti fortemente che la mia sia una populistica mossa per aumentare il farloc-counter?
    Cioè: ma veramente? :O
    anonimo82.50.28.213: sono contento di averti intrigato.
    Il confine tra spettacolo interattivo e videogioco non è mai stato così flebile. Che a te piacciano più i giochi “intellettualmente stimolanti” che i FPS, son gusti, da rispettare; ma qui trattasi di abbindolamento dichiarato, in tutti i generi, comune nel campo vg.
    Grazie per il saggio, Presentati e avrai la mia email al volo.
    PS: non sono un 64ista convinto, sono uno a cui il c64 piace, senza paraocchi, e che continua oggigiorno ad usarlo.

  10. quasiblu io sono la maga del tetris 🙂
    ti sfido quando vuoi
    darkripperti perdono la risposta senza farti ‘na capa tanta solo perchè sei compagnello di cineblogforum del mio fidanzato 😉

    camilla_lo

  11. vai, perdoniamoci a vicenda, che oltretutto siamo anche conterranei!!

    (comunque io tutto sto fotorealismo non ce lo vedo: l’anno scorso é stato l’anno del cell shading e di Zelda per GameCube..)

  12. licenziamentodelpoeta:mmm…anch’io ho giocato sino in fondo roba targata 2004, ma mi sa tanto che questo non sia un indice eleggibile a test. Sarebbe come tentare di redimere uno sfortunato de “L’invasione degli Ultracorpi” dicendogli “Svegliati, torna in te!”. Ma lui non è più lui.
    É di questo vizioso meccanismo mercato/utente che volevo parlare.

  13. io ho lavorato nel settore dei videogame (esce un gioco per x-box quest’anno di cui ho scritto la colonna sonora) e sono stato a stretto contatto, giorno dopo giorno, con level designer, capi progetto e finanziatori. Non è come dici tu, Kekule, semplicemente. Però mi rendo conto che l’analisi potrebbe essere quella, vista da fuori.

  14. goljadkin:onestamente, non so che vantaggio ci possa essere nel “vederla da dentro” ‘sta cosa. Lo dice uno che “è stato dentro” a sua volta, ma che non ha ritenuto utile partire da ciò, né scriverlo nel post, per sviluppare un’analisi.
    Ma è facile che mi sbagli, quindi sarebbe grandioso se tu sprecassi una decina di minuti per descriverci come si vede “da dentro”.

    É la Casa che decide su cosa puntare o meno, e che struttura il mercato. Non i freschi entusiasmi dei baldi game designer (a loro gloria et sempiterna ammirazione, comunque vada!), che possono essere finanziati o meno.
    Il risultato l’abbiamo letto sia io che tu che gli altri (spero, almeno…) dal link suggerito nel post.

    Mentre milioni di giocatori premono il tasto 3 per cambiare l’arma leggera col fucile a pompa per l’ennesima volta, nell’ennesimo Doom, tu fai una cosa fica: scrivici cosa si vede “da lì”. 🙂

  15. Wolf mi faceva venire la nausea. Una cosa pazzesca, ma ci giocavo sempre e non ne potevo fare a meno. Poi ci sono state le evoluzioni più elaborate e senza effetto-nausea, ma non avevano il fascino dell’originale…

  16. Il mondo dei videogiochi attraversa le stesse fasi del mondo del cinema.
    Ormai nel cinema non si inventa quasi piu’ nulla da anni e anni, e quando qualcosa di nuovo vede la luce e’ prativamente un evento.

    Pero’, la base e’ sempre quella: devi saper appassionare e divertire, e significa saper raccontare, e basta.

    Anche nei giochini stravecchi c’era sempre una storia, anche se microscopica, atomica: quando si giocava a pacman, nei bar, l’atomo di “storia” era quella di finire il quadro.

    L’innovarsi delle forme e dei supporti non puo’ nascondere le cose essenziali che stanno dietro al divertimento, e sono le storie.

    Tutto il resto e’ solo buona o cattiva tecnica di esecuzione.

    Saluti

  17. anonimo193.204.89.132 :grazie per il tuo intervento “a la Bittanti”, l’ho trovato molto interessante.

    Ecco, però, vediamo un po’ i capisaldi.
    Tetris: sarà la storia appassionante dei tetramini che scompaiono, o il gioco in sé che è grandioso?
    Street Fighter 2: sarà il perfetto dosaggio distanza-velocità-potenza, sarà il sistema di autolearning per livello, o tutto il suo successo è dovuto alle singole mission dei protagonisti?

    Ho i miei seri dubbi.

  18. Dopo aver speso 13 anni a smanettare sui pc, dopo 6 anni di clan, giochi online, offline, tornei, nazionali, trainings, cambi di scheda video, ram, case, monitor, mouse, tastiera … ora mi ritrovo a giocare tutta contenta a darkstalkers e street fighter con il mame e a rimpiangere gli scagotti che mi faceva pigliare Wolfenstein 3d … c’è effettivamente un qualcosa di mistico in tutto ciò..

  19. Secondo me se una cosa manca ai videogiochi contemporanei (ora sono un giocatore di Playstation, ma da ragazzino ho vissuto in pieno l’era del C64 passando per il Super Nintendo) è effettivamente il senso di sfida. Sarà perchè il mercato si è evoluto, sarà che come forma di intrattenimento oggi il videogame tende sempre di più al film interattivo, sarà per concedere a tutti il piacere di terminarlo..però è vero: oggi c’è senza alcun dubbio più narrazione a discapito della giocabilità che, permettete lo sfogo, da ANNI è ferma alle avventure grafiche della Sierra!!!
    Detto questo, bello il tuo blog, fammi sapere se riparli di retrogaming..

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